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激战角色的碰撞分析
 

名词解释:碰撞

  指你操控的游戏角色和游戏场景中其它元素接触时的位置关系。比如角色站在地上也是一个碰撞,一些游戏中堵门就是因为你穿不过他们的角色,角色之间有碰撞。

  激战中玩家角色、NPC、怪物等之间有人物碰撞的不同关系,下文我简单描述下,有不对的地方,欢迎指正。

  先说在城镇中。城镇中当然只有玩家和NPC了,他们相互之间都不会有碰撞。一个大块头战士GG可以把一个小个子僧MM都盖住@@

  再来说FB中,PVP也一样。
  同盟的玩家之间,玩家和同盟NPC之间没有碰撞
  同盟的玩家和宠物之间有碰撞
  同盟的玩家和死灵的骨灵无碰撞
  同盟的玩家和死灵的骨头老大(二章召唤出单独的一只大家伙)有碰撞

  敌对的势力之间都有碰撞。

  面对碰撞设定需要注意的地方:

  1。不要让自己的宠物和骨头老大把自己卡住了!!!
  2。面对正前方的碰撞,正面直冲是无效的,需要侧身绕过。
  3。PVP里熟练利用碰撞来达成某些战术,如,追杀、击倒、再绕前。如在狭窄地段(桥上、门洞)堵路为队伍争取时间等等。

  下面顺便谈谈卡位:
  由于激战主轴是PVP,所以你会发现技能中没有传统的嘲讽类拉怪技能,毕竟你不可能对一个玩家角色嘲讽(有些相关的是技能"和平祝福")。必须使用各种手段阻止我方布衣受到正面的物理伤害,卡位就是一个方法。

  最理想的就如同围棋一样,外面4点围住里面一点,不过这情况出现的机率不高,如果都已经4V1了,那卡不卡位也无所谓了。一般来说,卡位的作用并不一定要围住谁,只要通过卡位打乱了对方的节奏,哪怕起到干扰的作用,也算成功了。

  布衣不要全都指望战士卡在你面前,跑打是必须掌握的技能(不然就只能选战士了),如果想在胶着的战斗中摆脱追逐,一个最简单的办法是穿过自己的队友,当然你使用另外些逃脱技能不在现在的讨论范畴内。

  还有就是在一些特定的GVG地图中,卡门和卡桥,甚至是牺牲一些队员来达成某种战术,如偷袭对方公会领主过程中阻止对方队员回救等等。