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游戏名称: 宝贝坦克
运营公司: 摩力游
游戏类型: 休闲网络游戏
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判断入土点判断二号盲点


从蜘蛛一号公式与二号公式的对比中去判断入土点判断二号盲点

对于蜘蛛二号的盲点,其实我在蜘蛛二号模拟图里已经转个弯说出来了。
这里我就拿蜘蛛一号公式和蜘蛛二号公式的对比来讲述吧,这样可能更加好理解。
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蜘蛛一号公式:
1》定力算角
开炮角度=90度-距离±系数*风力
2》变角换力
60度的:60±系数*风力
70度的:70±系数*风力
80度的:80±系数*风力
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蜘蛛二号公式:(其中顺风为+,逆风为减)
1》定力算角
开炮角度=90度-距离*0.8±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5
2》变角换力
60度的:66±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5
70度的:74±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5
80度的:82±系数*风力±[风力*(1-系数)+X]/5
注意公式中:±[风力*(1-系数)+X]/5这个多项式中什么时候该取加号什么时候该取减号,记住只要是风朝着你的方向吹的都是取减号,反之取加号。并且这个多项式是个常量,可以把5风,10风,20风,25风时计算出来画个图,计算出来你会发现规律的,我就不说出来了,然后记住,所谓这个图也就是我在上一篇帖子中说的调整图。
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从一号公式和二号公式的对比来看:
如果是同样的风打同样的距离,那么蜘蛛一号和蜘蛛二号都要命中对手的话,蜘蛛二号的落点和命中点(也就是蜘蛛一号的命中点)相差了几度了?
1》定力算角相差了{0.2距离±[风力*(1-系数)+X]}/5度
2》变角换力
60度的:相差了{6±[风力*(1-系数)+X]/5}度
70度的:相差了{4±[风力*(1-系数)+X]/5}度
80度的:相差了{2±[风力*(1-系数)+X]/5}度
再次提醒:不要以为这很复杂,上面注意中就说了[风力*(1-系数)+X]/5可以近视看作常量。
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由于蜘蛛双法如果力量小的话,入土就浅,从而容易双爆,但是如果你是从低土穿到高土的话当然就不会双爆了,为了尽量双法全中,且为了方便熟悉半抛和满力抛的玩家快速知道二号会从哪里入土和不可能打到的盲点(我说的是土是没有破坏的时候,也就是土是平的),在这里我就把1.5屏幕内的6个点的入土点与爆炸点列出来,然后告诉如何快速推断其它点的入土位置。
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半抛:1/4屏 4度半抛距离入土,5度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方1度半抛距离的范围内要有足够的土)
1/2屏 8度半抛距离入土,10度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方2度半抛距离的范围内要有足够的土)
3/4屏 12度半抛距离入土,15度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方3度半抛距离的范围内要有足够的土)
一屏 16度半抛距离入土,20度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方4度半抛距离的范围内要有足够的土)
5/4屏 20度半抛距离入土,25度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方5度半抛距离的范围内要有足够的土)
3/2屏 24度半抛距离入土,30度半抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方6度半抛距离的范围内要有足够的土)
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由于满抛的屏距我没有大部分玩家熟悉,我也只能列出几个我用过的屏距内的了。
半屏:5.2度满抛距离入土,6.5度满抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方1.3度满抛距离的范围内要有足够的土)
3/4屏:8度左右满抛距离入土,10度左右满抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方2度左右半抛距离的范围内要有足够的土)
1.5屏:16度左右满抛入土,20度左右满抛距离爆炸(也就是无风时需要对手前方4度左右半抛距离的范围内要有足够的土)
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有风时,需要土的条件就是无风时需要土的条件上±[风力*(1-系数)+X]/5
其它点,需要土的条件的推算:
如半抛时打16度半抛距离的对手就是12+0.8*1=12.8度半抛距离入土.......
满抛时打半屏过2度满抛距离的对手就是5.2+0.8*2=6.8度满抛距离入土.....
也就是说拿离我已经列出来的,找个附近的去推算。当然你直接拿距离-距离*0.8=0.2距离去推算入土的点也是可以的,个人习惯问题了。
最后还要提醒的是打时最好打屁股而不是脚,一是为了保证命中,二是为了打完这炮后,接下来你还能用2号去打。这和与时为了以后还能接着打,首先得尽量用入土浅的打法去打,然后才用入土深的打法是同一道理,也就是为了接下去你还能继续二号攻击。
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