第2章海龟小抛半抛
这里所讨论的变力小抛和半抛同样适用于其他普通车,只是力点不同。对于新手,此打法最大的难度可能是在于把1个屏幕分为30度,对此产生的难度表示歉意,同时也希望真的有心学习小抛的朋友能够坚持下去。
目前已测试的车辆(小抛皆为1屏分30度,大概每0.25screen加力0.05,基础力为半屏力,以下介绍的小抛以乌龟为例,车辆不同,变力系数会略有改变)
距离0.5P0.75P1P
乌龟2.42.452.5
大象2.22.252.3
其他车辆数据慢慢补足
名词解释
风力
由于我不想给新手学习中带来太大的系数负担,老是让新手拿着计算器去算,那怎么有时间去考虑调整误差,调整自己的公式呢?所以,我的打法中会给出一个“比较”模糊的概念,风力,希望新手能够快速计算,然后自己去调整,虽然说是模糊,但是根据我自己的经验来说,对于新手准确度还是足够的(不包括小合,详细的我会在小合中说明)
风力=风*0.01,也就是说,20风可以看做0.2的力,风力的一半也就是风*0.005也就是说20风看做0.1的力
*=风力一半
**=风力
红色**=大于风力,大约是大0.05~0.1(实际靠自己调整,红色**只表示大于1倍风力)
1.乌龟小抛
也就是乌龟2.4打法的修正版本,主要是改变力的变化
把一屏幕分为30份,基本角度=90-份数,也就是说,半P开炮角度为90-15=75度,3/4P为67度,1/4P为82度,1P为60度
基本力点,半P2.4,3/4P2.45,1P2.5(也就是说到了3/4P必须加力到2。45,否则可能会小半车身)
如果还不熟悉30度分法,请自己多加练习,或者自己用计算器算算3/8P是几度,5/8P是几度,如果距离看不准,对打法影响很大
乌龟小抛适用用1P内大部分风,1P半以内顺风,但是逆下风(系数-0。5**~-0。3**这个区域)超过半P,并且风大于20度的情况下,可能会出现子弹不合1的情况,这个情况我会在半抛中弥补
小抛的顺上风区在半P内系数可能有些问题(这个区域很多时候用小合),一般我都是把系数变小(0。2的变0。1算),力也不用减太多,稍微减减。
半P内计算出反角,需要额外加力,比如算出82+10度=反88度,就需要额外加力,一般在0.15~0.25左右
距离远了,加力区可能需要额外加力(这是由于这套打法并不是用计算控制空中停留时间的打法,实际弹道会比较低,所以远距离需要加力)
比如正下20风,在1P就需要加力到2.75~2.8,正下17风,在1P多5车的距离也需要加力到2.8左右)
有人可能问,为什么要去变力?
乌龟顺风角度要求过高,变力能有效控制角度在比较适合的范围里
同第一章所说,变力可以抵消上下风远距离的影响
下风不加力,乌龟子弹很可能不能够2合1
乌龟变力修改↓
关于大象
其实任何车,只需要改变力点,都可以适用于变力小抛,变力半抛的打法,有兴趣的朋友可以自己去试试。由于普通车中大象用得比较多,所以谈谈大象。
大象的小抛和乌龟一样,1P分为30度
基本力点却和木头一样,半P2.2,3/4P2.25,1/4P2.2,1P2.3,1.5P2.45
由于大象是2。2力左右的,乌龟是2。4左右的,在变力方面还是有区别的,一般乌龟减力0。2的时候,大象只要减0。15就够了,这是由于低于2。2力减力太多会导致弹道过低(个人猜测),加力部分和乌龟一样,区别不大
半抛部分我就不额外写大象部分的,有兴趣的可以直接问我,或者自己修改
乌龟变力半抛注
1。本打法主要是配合弥补乌龟小抛逆风射程不够,逆下风2合1困难的技术,所以数据没有小抛全,请原谅
2。由于半抛力点很大,所以在远距离应该减更多的力,但是由于力槽是不均匀的(越往后0.1的力影响越大),大部分多减的力可以于多余的力抵消,但是还是可能产生误差,所以对控力需要很多的经验